南瓜の馬車 〜いいわけでも許して〜

猫とガジェットと映画と小説の毎日です。

うーん、ゲージ技の威力が変わっちゃうとなぁ・・(ポケGO)

先日、ポケGOの新ポケモン追加と共に、ゲージ技の追加や威力などが変更になった。その他にも細かいところでアニメーションの変更や、服装のアイテム追加などもあったけれど、その辺はもういたるところのサイトで紹介されているので今更だろう。

で、僕が実際にバトルしつつ感じた、あくまで個人的な感想を書いてみよう。

新ポケモン追加

なんつーか・・デザインのテイストが以前とちょっと違って見えるのは、単に目新しいだけ?まあ、この違和感もすぐに慣れるだろう。ただ、ちょっとイヤだなと思うのは、最初から進化型のポケモンが普通に出てくること。最初は進化前のものが出て、それを集めて進化させる・・というのが割と楽しみなんだけれど、それが限られたものしかないっぽい。電車でアプリを起動しっぱなしで眺めていたんだけれど、進化型と思えるもので出てこないものも結構ある。ある意味「レア」扱いなのかも知れない。それもオフィスビルの敷地内にあるジムを昼休みに眺めていると、見たこともない進化型にお目にかかれるのは面白い。これは新たなモチベーションに繋がるんじゃないかな。中には「バトル向き」のものもあるだろう。ちょっと楽しみが増えた。

ゲージ技の威力と発動時間の変更

バトルをしているとこれが一番顕著な違いだと感じる。実は最初は気が付かなくて、「あれ?」って感じで違和感があった。その後に良く見てやっと変更に気が付いたという間抜けさだ。(^_^;)

例えば、僕が割と良く使うゲージ技だと下記のように変わっている。

  • ハイドロポンプ:130
  • ソーラービーム:180
  • カミナリ:100
  • 10まんボルト:80(ゲージ2)
  • りゅうのはどう:90(ゲージ2)
  • じしん:120
  • はかいこうせん:150
  • だいもんじ:140

これくらいかな。以前のものをちゃんと覚えていないんだけれど、総じて上がっている。だけれど、ギャラドス/シャワーズ対策でよく使っていた、サンダースの「かみなり」が上がっていない・・。もちろん、これは小技とその発動時間との組み合わせでかなり効果は変わってくる。その後に何度か試してみたけれど、現在だとサンダースは「でんきショック/10まんボルト」の方が使い易いと感じた。というか、サンダースは使い勝手が良くていつも攻撃側として使っていたのだけれど、それがちょっと難しくなった感じ。まあ、それでもやっぱり水もの相手の時は使うのだけれど。カイリューを倒す時にはギャラドスの「りゅうのはどう」を使っていたのだけれど、これは威力が上がったのにゲージが溜まるのが遅くなった気がする。微妙に使い勝手が悪くなった。まあ、これも同様で今でも使っているけれど。それと、どうも個体値も弄られているような気がする・・のは気のせいかな?まあ、他の技も使ってみないと分からないけれど、現時点で感じたのはこんなところだ。

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逆に一気に使い易くなったのは「ソーラービーム」を持っているナッシー。進化もすぐにできるし、一時期、キャンペーンで大量に出た関係で強い個体を持っている人も多いだろう。僕もその一人だ。HPもそこそこ高いし、強い個体だったらかなり威力を発揮する。ちょっと「マジ?」って思うくらい。もちろん、小技も含めて「避ける」「技を出すタイミングを考える」は以前と同様で重要なのだが。これもバトルを続けていると自然に身に付くだろう。ただ、このせいで、今までとバトルでのポケモンの組み合わせを変える必要があると感じた。ちょっと面倒くさい。

blog.rei1963.net

ハピナスの登場

一番衝撃だったのは、これ。ハピナスの登場。今までHPは高いがバトルだとあまり使えなかったラッキーが進化することになった。なんと圧巻なHP。

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これはアメがなくてまだ強化しきっていないけれど、この状態で300を軽く超える。しかも、「マジカルシャイン」が2ゲージで、ひとつ100の威力になった。これは、以前のエントリーでカビゴン+「のしかかり」と同様の意味で、防御用と考えるとかなり強いかも。僕はたまたまタマゴが孵化した高個体値?らしきものを持っていたので、それを進化させ、実際にジムに置いて自分でトレーニングして試してみたが結構面倒くさい。ちゃんと大技を避けないとTIME OUTを食らうことになりそうだ。実際に「はかいこうせん」を持ったハピナスとも闘ってみたが、印象は以前のカビゴンと同様で「当たらなければなんということはない」ということだ。もちろん「はかいこうせん」も威力が上がっているので、避けてもその余波みたいなのは多少食らうが、ちゃんと避けていれば問題ないレベル。他の技の場合でも同じだが、要は「時間制限がある」ということと、「HPが高い」という要素からキチンと戦略を立てれば倒すことは難しくない。

ちなみに個体値は、黄色のチームリーダーの言葉で「全体的にトップレベル」「HPがスゴイ」「ぼうぎょもスゴイ」「今まで見たなかでも、最高の部類だぜ」との評価。ただ、なにしろ「アメが無い」。orz

今はとにかく歩く

ということで、今は・・というか、そもそも僕は足が悪いので医師から歩けと言われていて、このゲームが良いんじゃない?みたいに言われているってのもある。タマゴの孵化もあるし、今は「相棒機能」で歩いた距離に応じて「アメ」が貰える。そもそもラッキーを街で見掛けることはほとんどないし、タマゴから孵化するにしても滅多にない。そう考えると2体孵化した僕は、まさに「ラッキー」だったのかも。

ちなみに、医師に言われているのは「1日1万歩」だけれど、僕は自分で「1日1万2千歩」をノルマにしている。例えば今日の現時点での歩数はこれくらい。

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これはAppleWatchの表示だけれど、実際にはGPSドリフトもあってアプリ上では10kmくらいはすぐに歩く。これなら1日でアメが2個手に入る計算だ。まあ、今までも他のポケモンで同様にやってきたことを今回もやるだけなのだが。

しかし、歩くモチベーションがあると言うのは良い。足が悪いとどうしても外に出たくないし、ただでさえ自分のことしか考えないような輩が世間を跋扈している状態だ。だから、iPhoneでアプリを起動させ、上下を逆さまにして(省電力モード)胸ポケに突っ込んで歩く。新たなモチベーションが生まれたわけだ。

医師に勧められて10月くらいから本格的にバトルするようになったのだけれど、楽しみが増えた・・が、まあ、いつまで続くやら・・という気もするのが本音でもある。

 

追記 俺的ハピナスの倒し方

もうたくさんジムに乗かってるので書いてみよう。要は、短時間で破壊力のある攻撃を与えること。簡単にある程度のPLの個体を揃えられること、それでいてそれなりのHPを持つポケモン。つまり、ソーラービームを持つ「ナッシー」だ。制限時間があるので、技1はあまりダメージを受けないから避けない。とにかく打ちまくる。ただ、ナッシーの小技は技が出るタイミングが遅いので、細かい連打は禁物。ちゃんとタイミングを考えて打たないと、ハピナスの技2を避けることができなくなることがある。それで技2だけは最少の動きでかわす。それは、大技を食らって選手交代になるタイムロスが勿体ないからだ。なので、はかいこうせんは怖く無い。むしろ恐いのはマジカルシャインだ。こちらは2ゲージなので、割と連続して飛んでくる。もちろんこれもよく観察すればタイミングは分かるので、とにかく経験を積むのが肝心かなと思う。

実際、3,000超えのハピナスでいくつか試してみたけれど、2,300以上くらいのCPを持つナッシーなら、時間はギリギリになるが充分倒せる。まあ、色々と試してみるのが良いかもね。実験してみたけれど、他にも違う倒し方はあるから。ちなみに、相性を考えたら断然カイリキーだろうけれど、カイリキーは弱点を取られること、高個体、高CPのものを揃えづらいことがある。ある程度の個体を強化できるのならカイリキーがベストだろう。